7:37 PM

Tugasan 1: Ulasan Jurnal 4

Tajuk Artikel:
MOVING FORWARD WITH BLENDED LEARNING (BL) AS A PEDAGOGICAL
ALTERNATIVE TO TRADITIONAL CLASSROOM LEARNING
 
Penyelidik:
Hisham Dzakiria, Che Su Mustafa & Hassan Abu Bakar
Faculty of Communication and Modern Languages
Universiti Utara Malaysia
06010, Sintok, Kedah, Malaysia
hisham@uum.edu.my
 
Sumber:
Malaysian Online Journal of Instructional Technology (MOJIT)
April 2006, Vol. 3, No.1, pp 11-18
ISSN 1823:1144

Ulasan:
Menurut penyelidik, objektif utama kajian ini adalah untuk:
  • Untuk mendapatkan pandangan & kefahaman kepada persoalan sama ada BL boleh dijadikan alternatif kepada pendekatan pedagogi,
  • Untuk mencirikan perspektif pelajar terhadap pendekatan BL,
  • Untuk membina kefahaman tentang halangan & cabaran yang dihadapi oleh pelajar & cara bagaimana mereka berhadapan dengan masalah tersebut
  • Untuk membuktikan prinsip di mana BL boleh ditingkatkan dengan persekitaran mikro & makro di sekeliling pelajar 
  • Untuk menentukan sama ada UUM boleh ditingkatkan & pergi lebih jauh ke peringkat antarabangsa dengan mengaplikasikan BL.
Dalam dunia pendidikan & di Malaysia sendiri terutamanya, terdapat pelbagai 
kaedah pembelajaran yang telah diamalkan seperti pembelajaran secara dalam talian, 
persidangan secara dalam talian (teleconferencing), Internet, Pembelajaran 
Berbantukan Komputer (PBL), Pembelajaran Jarak Jauh Berasaskan Web 
(PJJW) serta teknologi-teknologi lain yang digunakan. Semua kaedah ini akhirnya 
diberi istilah sebagai "blended learning" (BL). Walaupun istilah tersebut masih agak 
baru, tetapi BL telah menjadi senario dalam  pembelajaran & kursus-kursus yang 
diadakan di Malaysia. 


Menurut penyelidik, BL tidak hanya menjadi ikutan tetapi telah berkembang & 
semakin popular. Apabila sesuatu institusi membuat sesuatu keputusan yang kritikal 
dalam memilih kaedah penyampaian dalam P&P, perlu mempertimbangkan 
pelbagai faktor. Perkara utama yang dibincangkan dalam artikel ini ialah 
berkaitan dengan keperluan untuk memahami pelajar sebagai klien pendidikan 
yang utama, perspektif & pengalaman mereka, juga mekanisme sokongan 
pembelajaran bagi menghasilkan pembelajaran yang berkesan. 


Dalam artikel ini, penyelidik melaporkan pengalaman sekumpulan kecil pelajar 
siswazah yang sedang mengikuti pengajian peringkat sarjana & 
doktor falsafah (Ph.D) di Universiti Utara Malaysia (UUM), Malaysia.


Dalam artikel ini, penyelidik membincangkan konsep pembelajaran seperti mana yang 
dijelaskan oleh pelajar, ini termasuklah cerita, pengalaman & perspektif mereka 
terhadap pengalaman pembelajaran sepanjang bergelar siswazah di UUM. Selain itu, 
artikel ini turut melihat kepada BL & apa yang melibatkan pelajar-pelajar. Hasil penemuan ini, penyelidik telah membuat kesimpulan berkenaan peranan 
sokongan pembelajaran bagi memudahkan BL & keperluan bagi proses menyediakan 
pengalaman & hasil pembelajaran yang lebih baik di UUM. Penyelidik juga ada 
menyediakan beberapa cadangan & perbincangan terhadap aplikasi kerangka 
BL secara meluas & kesediaan pelajar UUM dalam pelaksanaannya.
Menurut penyelidik, Driscoll menyenaraikan 4 konsep yang berbeza terhadap 
istilah "blended learning" (BL) iaitu:


  • Menggabungkan @ mencampurkan teknologi berasaskan web untuk menyempurnakan matlamat pendidikan 
  • Menggabungkan pendekatan pedagogi untuk menghasilkan hasil pembelajaran yang optimum dengan/tanpa teknologi instruksi 
  • Menggabungkan sebarang bentuk teknologi dengan program yang dikendalikan secara bersemuka @ 'face-to-face'
  • Menggabungkan teknologi instruksi dengan tugas yang sebenar,

BL boleh dalam bentuk bersemuka @ face-to-face (f2f), mesyuarat, e-pembelajaran, 
e-portal, e-mail, kajian kes, pembelajaran berasaskan masalah, kajian bebas & 
Pembelajaran Urus Kendiri (Self Managed Learning).

KENAPA BLENDED LEARNING?

Dalam artikel ini, penyelidik fokus kepada isu penyampaian BL yang berbantukan
multimedia. Menurut penyelidik, dalam isu ini, beberapa faktor perlu dipertimbangkan 
antaranya, reka bentuk bahan-bahan, motif pembelajaran, sikap & pengalaman 
pembangun & pengajar program serta pelajar itu sendiri terhadap alatan 
berasaskan web dan sistem sokongan. Penggunaan BL boleh memberi peluang 
kepada pensyarah & pelajar untuk berinteraksi & berbincang melalui 
perbualan secara serentak @ tidak (synchronous @ asynchronous) @ persidangan 
video.

PANDANGAN PELAJAR TERHADAP BLENDED LEARNING

Dalam kajian ini, penyelidik mengkelaskan pandangan pelajar-pelajar kepada 3 tema iaitu:

1) Persepsi pelajar terhadap interaksi akademik
a) Sesetengah pelajar yang ditemubual berpendapat bahawa kaedah penyampaian 
pelajaran selain f2f, kadang-kadang tidak dapat diterima oleh pelajar. Salah satu alasannya, 
mereka tidak mendapat respon / maklumbalas segera daripada pengajar terhadap soalan 
@ masalah yang mereka hadapi.  
2) Terlibat dalam kaedah baru pembelajaran
a) Kebanyakan pelajar berpendapat cara mereka belajar semasa pra-siswazah sangat 
berbeza dengan apa yang mereka lalui di peringkat siswazah & mereka perlu menyesuaikan 
diri dengan pelbagai kaedah P&P yang baru, jika tidak mereka akan ketinggalan dalam 
kursus yang mereka ikuti.
3) Persepsi pelajar terhadap penggunaan teknologi pendidikan
a) Kebanyakan pelajar berpendapat mereka perlu dilengkapkan dengan kemahiran 
teknologi seperti komputer terlebih dahulu sebelum menggunakan teknologi dalam 
kursus pengajian mereka. 

Berdasarkan apa yang telah dibincangkan oleh penyelidik dalam kajian ini, kita boleh 
membuat kesimpulan & menyenaraikan beberapa pendekatan yang boleh dijadikan 
panduan bagi melaksanakan "Blended Learning (BL)" di Malaysia. Antaranya ialah:
  • Pembelajaran berpandukan kemahiran, yang menggabungkan pembelajaran urus kendiri dengan cara pengajar @ fasilitator memberi sokongan untuk membina pengetahuan @ kemahiran tertentu
  • Pembelajaran berpandukan sikap, yang mencampurkan pelbagai cara & media penyampaian bagi membina tingkah laku yang dikendaki
  • Pembelajaran berpandukan kecekapan, yang menggabungkan alatan sokongan pencapaian dengan pengetahuan pengurusan sumber & penyeliaan bagi membina kecekapan di tempat kerja.
Sesuatu program "Blended Learning (BL)" seharusnya dapat memenuhi pelbagai 
keperluan kebanyakan pelajar.

7:36 PM

Tugasan 1: Ulasan Jurnal 3

Tajuk Artikel:

INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY MUST CONTRIBUTE TO PRODUCTIVITY

Penyelidik:

Michael Molenda

Sumber:

Journal of Computing In Higher Education
Volume 21, Number 1 / April, 2009

Ulasan:

Dalam artikel ini, penyelidik menggesa semua pihak yang terlibat dalam teknologi instruksi di peringkat pengajian tinggi untuk melihat teknologi instruksi sebagai cara untuk meningkatkan produktiviti akademik. Teknologi instruksi digunakan hampir 40 tahun yang lalu untuk menganalisis masalah instruksi dan reka bentuk yang dapat mengurangkan kos serta meningkatkan hasil pembelajaran.

Menurut penyelidik, untuk menilai potensi teknologi instruksi dalam meningkatkan produktiviti di institusi pengajian tinggi, penyelidik menyatakan bahawa kita harus membangkitkan semula isu-isu kecekapan, keberkesanan dan produktiviti (efficiency, effectiveness & productivity).

Definisi Kecekapan

Dalam konteks pendidikan, penyelidik mendefinisikan kecekapan sebagai reka bentuk, pembangunan dan mengendalikan instruksi dalam bentuk yang menggunakan sumber yang minimum bagi mendapatkan hasil yang sama atau lebih baik. Dengan cara menggunakan sumber yang ada, institusi pendidikan akan mendapat faedah kerana dapat mengendalikan lebih banyak program dengan menggunakan sumber yang sama atau penyampaian instruksi yang sama dengan menggunakan hanya sedikit sumber (dengan cara demikian sumber kewangan yang masih ada boleh digunakan untuk menguruskan hal-hal lain). Selain itu, jika terdapat pelbagai institusi yang menawarkan kursus yang sama, kecekapan (efficiency) akan mewujudkan lebih banyak persaingan yang baik. (Molenda and Pershing 2008, p. 59).

Definisi Keberkesanan

Bagi definisi keberkesanan dalam konteks pendidikan, keberkesanan dinilai berdasarkan tahap pencapaian pelajar terhadap matlamat pembelajaran iaitu kolej & universiti menyediakan pelajar dengan pengetahuan, kemahiran dan sikap yang diperlukan oleh para majikan. Dalam konteks sistem pula, penyelidik menyatakan bahawa kecekapan adalah perkara berkaitan dengan input dan bagaimana ia diproses manakala keberkesanan adalah berkaitan dengan output. Kecekapan dibentuk dengan cara melakukan sesuatu dengan betul, dan keberkesanan adalah melakukan sesuatu yang betul. Kecekapan & keberkesanan perlu berjalan seiring. Instruksi yang berkesan adalah sia-sia jika ia tidak dapat memotivasikan atau hanya menjauhkan lagi guru-guru atau pelajar. Begitu juga jika instruksi yang berjaya membuahkan hasil pembelajaran yang dikehendaki tetapi menggunakan sumber yang berlebihan, tidak berlaku tepat pada masa yang dikehendaki & tidak mencapai golongan sasaran juga dikatakan tidak produktif.

Definisi Produktiviti

Sesuatu operasi dikatakan cekap & berkesan jika ia menghasilkan keputusan yang dikehendaki dengan menggunakan kos yang minimum. Produktiviti boleh dilihat melalui:
  1. Menghasilkan kebaikan/hasil dengan menggunakan kos yang minimum.
  2. Meningkatkan kualiti dengan menggunakan kos yang sama banyak.
  3. Memperuntukkan wang yang hanya sedikit untuk mengeluarkan hasil yang berkualiti.
Reka bentuk yang dapat meningkatkan produktiviti

Teknologi instruksi dikatakan dapat meningkatkan produktivit kerana:
  • Teknologi menawarkan penyelesaian
    • gabungan antara teknologi komunikasi & teknologi reka bentuk sistem berinstruksi digunakan sebagai panduan untuk analisis & pembangunan bagi menguruskan sesebuah program/kursus.
  • Teknologi boleh digunakan untuk tujuan analisis
    • Teknologi bagi analisis keperluan & analisis tugas akan disemak semula & diaplikasikan bagi membuang bahan-bahan yang tidak diperlukan.
  • Teknologi sebagai templat
    • Sistem Instruksi Berbentuk Individu 
      • Ia adalah satu cara untuk menguruskan semua bahan bagi seluruh kursus @ kurikulum. Kandungannya dibahagikan kepada beberapa unit yang berturutan (topik-topik dalam buku teks atau modul khas) yang boleh digunakan oleh pelajar sendiri berdasarkan tahap kemajuan mereka sendiri.
    • Sistem Audio-Tutorial
      • Dalam bentuk rakaman audio.
    • Arahan & tutoran yang diprogramkan
      • Menggunakan pendekatan pengajaran berbantukan komputer.
Berdasarkan subjek kejurulatihan sendiri, terdapat pelbagai ID @ Instructional Design / Reka bentuk Berinstruksi yang boleh diaplikasikan dalam P&P komputer. Rekabentuk Instruksi adalah elemen yang penting diketahui oleh semua guru dan individu yang berhasrat mengajar atau menyediakan bahan pengajaran pembelajaran. Tanpa ilmu dalam RI pengajaran akan berlaku dalam keadaan cuba-jaya, ad hoc tanpa suatu struktur yang mantap. Ini akan mengakibatkan pengajaran dan penghasilan bahan pengajaran tidak berkesan. Antara contoh reka bentuk instruksi tersebut ialah Model ADDIE, Model ASSURE, Rapid Prototyping, Smith & Ragan dll. Setiap satu daripadanya mempunyai kelebihannya masing-masing.



7:36 PM

Tugasan 1: Ulasan Jurnal 2

Tajuk Artikel:
LEARNING OBJECTS, LEARNING DESIGN, AND ADOPTION THROUGH SUCCESSION

Penyelidik:

Martin Weller
The Institute of Educational Technology
The Open University, England

Sumber:

Journal of Computing in Higher Education
Fall 2007, Vol. 19(1), 26-47

Ulasan:


Artikel ini menerangkan konsep objek pembelajaran, manfaat penggunaannya serta isu-isu yang berkaitan. Objek Pembelajaran (OP) lebih fokus kepada kandungan sesuatu subjek pembelajaran manakala spesifikasi Reka Bentuk Pembelajaran (RP) lebih menumpukan kepada aspek pedagogi / pengajaran. Selain boleh diguna semula , kedua-dua pendekatan ini juga menjimatkan kos dan memberi banyak kebaikan.

Objek Pembelajaran

Menurut penyelidik, terdapat pelbagai definisi berkenaan objek pembelajaran dan setiap satunya menunjukkan minat & menyokong penggunaannya (Rehak & Mason, 2003). Bagi pengguna yang mementingkan aspek teknikal berkaitan penyimpanan & manipulasi objek, OP telah membuktikan bahawa ia adalah sangat penting (South & Monson, 2000; Friesen, 2001) manakala bagi yang berminat dalam aspek pendidikan, definisinya lebih tertumpu kepada tingkah laku pembelajaran setiap objek (Duncan, 2003).

Dalam artikel ini, penyelidik mendefinisikan OP sebagai bahan pembelajaran digital yang menunjukkan secara jelas topik atau hasil pembelajaran dan berpotensi untuk diguna semula dalam konteks yang berbeza.

Pembentukan Kursus

Penggunaan OP dalam pelaksanaan kursus sangat berbeza berbanding pelaksanaan secara konvensional yang biasanya berupa kuliah, bengkel, sesi makmal atau penilaian untuk menghabiskan sesuatu topik. Persekitaran pembelajaran yang disokong oleh Moodle juga menekankan kepada pembelajaran sama ada secara kendiri mahupun secara berkumpulan.

Penggunaan OP dapat menjadikan penjadualan kerja lebih fleksibel, memudahkan pengintegrasian bahan daripada penyumbang bahan yang berbeza, dan memberi penekanan kepada proses pembelajaran berpusatkan pelajar di mana pelajar harus membangunkan pembelajaran mereka sendiri berdasarkan penemuan dan penerokaan yang dilakukan.

Pengalaman Pelajar

Terdapat 5 isu dalam reka bentuk kursus yang mengaplikasikan OP:

  1.  Kehilangan cerita pendidikan - pelajar tidak terikat untuk datang ke kelas / bebas untuk belajar sendiri. Boleh diatasi dengan cara membuat penilaian. Contoh: Penilaian berasaskan portfolio.
  2.  Memastikan keberkesanan pelajar menguasai kandungan kursus - Contoh: Menggalakkan pelajar mempelajari tentang bahan pembelajaran dan dengan cara menyediakan masa untuk aktiviti, jadi mereka boleh mengatur waktu belajar mereka sendiri.
  3.  Menyeimbangkan interaksi pelajar dengan corak pembelajaran yang fleksibel - penggunaan OP membolehkan para pelajar menguruskan masa dan corak pembelajaran mereka sendiri.
  4.  Menyeimbangkan pelbagai objek dengan keperluan kepada pendekatan bersepadu.
  5.  Membenarkan perkembangan akademik.
 Kandungan Terbuka

Salah satu cara untuk memperluaskan penerimaan OP ialah dengan menggunakan pendekatan kandungan terbuka atau sumber pendidikan terbuka (Open Educational Resources (OER)). Pihak universiti & institusi pengajian tinggi boleh melaksanakannya dengan cara membuka akses kepada sesiapa sahaja yang berminat untuk mendapatkan bahan akademik tersebut. 


Reka bentuk Pembelajaran


Dalam artikel ini, penyelidik menyenaraikan 3 peringkat reka bentuk pembelajaran iaitu:
  1. Peringkat A - bentuk yang paling mudah & merangkumi semua aktiviti, tugas, tindakan & persekitaran yang digunakan dalam reka bentuk pembelajaran.
  2. Peringkat B - memperkenalkan pengertian ciri-ciri & syarat-syarat. Membenarkan pelbagai kaedah pembelajaran melalui bahan pembelajaran seperti syarat-syarat 'what if' & ciri-ciri lain yang disimpan, cth: prestasi pelajar.
  3. Peringkat C - menyokong sistem penghantaran mesej di antara komponen sistem, iaitu membenarkan 'workflow' yang lebih dinamik serta bersifat individu. 
Selain itu, penyelidik turut menyenaraikan beberapa alasan mengapa adaptasi reka bentuk pembelajaran sangat berfaedah sama ada di peringkat institusi mahupun individu:
  1. Ia menyediakan kaedah di mana Reka bentuk Pembelajaran boleh diguna semula & dikongsi berbanding hanya berkongsi kandungannya sahaja.
  2. Ia boleh bertindak sebagai cara untuk mendapatkan reka bentuk daripada ahli akademik dalam format yang boleh diuji & dikaji semula dengan staf teknikal & staf sokongan. 
  3. Ia membentuk 'audit trail' dalam membuat keputusan reka bentuk akademik.
  4. Ia membantu pelajar-pelajar dalam aktiviti yang kompleks dengan cara memberi panduan kepada mereka melalui turutan aktiviti.
Antara isu lain yang dibangkitkan oleh penyelidik berkisar tentang Objek Pembelajaran & Reka bentuk Pembelajaran ialah menimbangkan teknologi yang diperlukan untuk menyokong kedua-duanya. Objek Pembelajaran memerlukan Sistem Pengurusan Kandungan (Content Management System (CMS)) untuk menyimpan, menyusun, mengurus, dan pakej kandungan. Reka bentuk Pembelajaran pula memerlukan alatan seperti (Learning Activity Management System (LAMS)) atau (Service Based Learning Design System (SLeD)) untuk beroperasi.

Penutup

Dalam artikel kajian ini, kita telah diterangkan dengan konsep Objek Pembelajaran, kelebihannya, & beberapa isu yang terlibat. Walaupun Objek Pembelajaran & Reka bentuk Pembelajaran boleh diguna semula dan menawarkan banyak faedah dari segi kos kualiti, namun penerimaan kedua-dua pendekatan ini masih lagi belum memberi kesan kepada kaedah yang dipraktikkan sehari-hari. Bagi mengatasi masalah ini, penyelidik memberi cadangan situasi ini boleh diubah  melalui proses pertukaran, iaitu pengaplikasian teknologi bagi memudahkan penerimaan pendekatan atau alatan baru.

Dalam artikel ini, penyelidik mencadangkan penggunaan CMS sebagai sistem penyokong kepada Objek Pembelajaran & Reka bentuk Pembelajaran. Dalam kajian tindakan kumpulan kami sendiri, kami menggunakan MOODLE sebagai salah satu Content Management System (CMS) yang boleh digunakan untuk menyimpan, menyusun, mengurus bahan pembelajaran di sekolah. MOODLE adalah singkatan bagi Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Ianya merupakan satu sistem pengurusan pempelajaran yang dibangunkan berasaskan kepada asas pedagogi dan teori pembelajaran yang kukuh dikenali sebagai konstruktivis sosial (Social Constructivist). Pendekatan ini memberi penekanan kepada proses pembelajaran berpusatkan pelajar di mana pelajar harus membangunkan pembelajaran mereka sendiri berdasarkan penemuan dan penerokaan yang dilakukan. Persekitaran pembelajaran yang disokong oleh MOODLE juga menekankan kepada pembelajaran (sama ada secara kendiri mahupun secara berkumpulan) menerusi empat fasa kerja yang berikut:

• membina (constructing)
• kolaborasi (collaborating)
• mencipta (creating)
• berkongsi (sharing)

Berdasarkan persekitaran pembelajaran dan juga aktiviti pembelajaran yang disediakan dalam sistem, satu proses pembelajaran yang lebih konstruktif dan aktif dapat disediakan untuk kegunaan pelajar. Ini seterusnya diharapkan dapat menghasilkan pelajar yang bukan sahaja mampu membina kefahaman sendiri serta mencipta idea-idea baru tetapi juga tidak menghadapi masalah untuk berkongsi idea dan bekerja dalam kumpulan. Mereka seterusnya diharapkan mampu berkongsi maklumat yang diperoleh dengan golongan yang memerlukannya iaitu masyarakat.


      6:56 PM

      Tugasan 2: Ulasan Buku


      TUGASAN 1: ULASAN BUKU

      Tajuk Buku:

      THE NEW SOURCEBOOK FOR TEACHING REASONING AND PROBLEM SOLVING IN JUNIOR AND SENIOR HIGH SCHOOL

      Penulis:

      Stephen Krulik & Jesse A. Rudnick

      Penerbit:

      Allyn and Bacon

      Tahun diterbitkan: 1996

      Muka surat: 337 halaman


      Ulasan:

      Buku ini menyediakan pelbagai aktiviti yang boleh diaplikasikan di dalam kelas. Aktiviti-aktiviti ini pula dibahagikan kepada 5 peringkat iaitu Baca dan Fikir, Meneroka dan Merancang, Memilih Strategi, Mencari Jawapan, serta Membuat Refleksi dan Mengembangkan. Bagi setiap bab, terdapat beberapa siri aktiviti dan permainan yang boleh diaplikasikan di dalam kelas bersama-sama dengan pelajar bagi membina kebolehan mereka dengan pelbagai kemahiran. Pendekatan yang digunakan adalah sangat fleksibel di mana guru boleh menggunakan cara mereka sendiri untuk menggunakan bahan yang disediakan semasa mengajar. Selain itu, terdapat juga Koleksi Masalah Bukan Rutin dan Koleksi Masalah Terbuka Yang Memerlukan Tindak balas Tambahan beserta jawapan yang dicadangkan bagaimana untuk menyelesaikan masalah tersebut termasuklah strategi yang berkesan bagaimana untuk menerima dan menilai jawapan kepada masalah yang terbuka (open-ended problems) yang memerlukan pendapat pelajar sendiri.

      Secara keseluruhannya, buku ini dibahagikan kepada 3 bahagian utama. Bahagian pertama mengandungi cadangan untuk mengajar dan menguji pelajar dalam menyelesaikan masalah dan menaakul. Ini dilakukan dengan cara memeriksa setiap komponen heuristik secara mendalam dan menyokong setiap satunya dengan beberapa siri masalah dan aktiviti. Selain itu, aktiviti perbincangan juga fokus kepada penilaian pemahaman pelajar termasuk pemerhatian terhadap sesuatu objek, jurnal metakognitif, petikan artikel, ujian, dan portfolio.  Bahagian kedua buku mengandungi lebih daripada 100 masalah, yang direka oleh penulis bagi menarik minat kanak-kanak dan menyediakan mereka dengan praktikal dalam menyelesaikan masalah dan menaakul. Setiap masalah yang dicadangkan juga akan dibincangkan secara terperinci. Bahagian ketiga buku ini pula mengandungi masalah-masalah yang boleh digunakan dalam penilaian diagnostik penyelesaian masalah dan penaakulan. Berdasarkan apa yang disediakan oleh penulis, buku ini boleh digunakan oleh guru-guru dalam membantu pelajar-pelajar menjadi seorang penyelesai masalah dan penaakul yang lebih baik seterusnya meningkatkan kemahiran berfikir dan menaakul mereka.




      11:39 PM

      TEORI PEMBELAJARAN

      1) Teori Tingkahlaku (Behaviorisme)

      • Diperkenalkan oleh aliran mazhab behavioris.
      • Pembelajaran = perubahan dalam tingkah laku.
      • Kimble (1961) - pembelajaran sebagai perubahan potensi tingkahlaku yang agak tetap akibat daripada latihan pengukuhan.
      • Perubahan pembelajaran ini berlaku melalui 4 proses iaitu:
        • Perhubungan
        • Pelaziman Klasik
        • Pelaziman Operan
        • Pembelajaran melalui pemerhatian
      • Prinsip teori behaviorisme yang diterapkan dalam p&p komputer:
        • Menyediakan aktiviti-aktiviti tertentu yang melibatkan pelajar secara aktif.
          • Cth: Perbincangan dalam kumpulan, aktiviti amali dll.
        • Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya & dapat memberikan respon tertentu. 
          • Cth: Penggunaan kertas edaran / hand out disediakan terlebih dahulu & slaid Powerpoint.
        • Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung agar pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya adalah benar.
        • Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar, maka ia perlu diberi ganjaran dan motivasi.
          • Cth: jumlah markah yang tinggi, kata-kata pujian dll.
      2) Teori Kognitif

      • Pembelajaran = satu proses dalaman & tidak dapat diperhatikan secara langsung. 
      • Bruner - tidak perlu menunggu sehingga kanak-kanak mencapai tahap perkembangan tertentu untuk mengajar sesuatu.
      • Bahan pengajaran harus disediakan dengan baik. 
      • Mengatur bahan yang akan dipelajari & menyajikannya sesuai dengan tingkat perkembangannya.
      • Bruner - cara belajar yang terbaik adalah dengan memahami konsep, makna & hubungan melalui proses intuitif & seterusnya menghasilkan suatu kesimpulan.
      • Prinsip teori kognitif yang diterapkan dalam p&p:
        • Pelajar lebih mudah mengingat & memahami sesuatu apabila pelajaran itu disusun berdasarkan pola & logik tertentu.
        • Penyusunan bahan pelajaran dari sederhana ke rumit.
        • Pembelajaran dengan memahami lebih baik daripada menghafal tanpa pemahaman. Sesuatu yang baru harus sesuai dengan apa yang telah diketahui pelajar sebelumnya.
        • Tugas guru di sini adalah menunjukkan hubungan apa yang telah diketahui sblmnya.
        • Adanya perbezaan individu yang harus diperhatikan & faktor ini mempengaruhi proses pembelajaran pelajar.
      3) Teori Pemprosesan Maklumat
      • Menumpukan kepada bagaimana pelajar memproses maklumat.
      • Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek.
      • Kemudian diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang.
      • Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) & kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif @ kemahiran yang berkaitan dengan tugas-tugas yang kompleks.
      • Langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat:
        • Perhatian pelajar: Mulakan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar kepada guru & pengajaran. 
          • Cth: Dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan komputer ke dalam kelas.
        • Merangsang ingatan pelajar kepada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari & dikaitkan dengan topik yang akan diajar.
        • Penekanan kepada isi pengajaran yang penting. Penggunaan bahan bantu mengajar yang tepat dengan tajuk yang akan disampaikan.
          • Cth: Edarkan hand out, penyediaan slaid Powerpoint. 
        • Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian.
          • Cth: Perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer.
        • Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima & memahaminya.
        • Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima.
        • Pengulangan.
          • Cth: Meningatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan jangka pendek).
        •  Menyediakan beberapa aktiviti @ latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas (ingatan jangka panjang).
      4) Teori Konstruktivisme
      • Proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia.
      • Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada pelajar dalam bentuk yang serba sempurna.
      • Pelajar bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing.
      • Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan ialah satu skema iaitu aktiviti mental yang digunakan oleh pelajar sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan.
      • Rutherford & Ahlgren - pelajar mempunyai idea mereka sendiri hampir dalam semua perkara, di mana ada yang betul & ada yang salah. Jika kefahaman & salah konsep ini diabaikan atau tidak ditangani dengan baik, kefahaman @ kepercayaan asal mereka itu akan tetap kekal walaupun dalam peperiksaan mereka mungkin memberi jawapan seperti yang dikehendaki oleh guru.
      • John Dewey - pendidik yang cekap harus melaksanakan p&p sebagai proses menyusun @ membina pengalaman secara berterusan. Beliau juga menekankan kepentingan penyertaan pelajar di dalam setiap aktiviti p&p.
      • P&P yang menumpu kepada kejayaan pelajar membina skema pengkonsepan berdasarkan kepada pengalaman yang aktif.
      • Pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru @ sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri & pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut.
      5) Teori Andragogi
      •  Knowles, 1984 - mengemukakan teori pembelajaran orang dewasa yang mengatakan bahawa orang dewasa terarah kendiri & bertanggungjawab terhadap keputusan yang dibuat oleh mereka.
      • Teori ini mengandaikan bahawa orang dewasa:
        • perlu tahu matlamat sesuatu pengajaran
        • suka belajar secara eksperimen/kontekstual
        • menganggap pembelajaran sebagai penyelesaian masalah
        • belajar dengan berkesan jika sesuatu ilmu itu dipelajari atas keperluan yang mendesak.
      • Intruksi intuk orang dewasa perlu fokus lebih kepada proses daripada isi kandungan yang diajar. Strategi-strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi dan penilaian kendiri adalah paling berguna.
      • Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator.
      • Prinsip-prinsip Andragogi:
        • Orang dewasa perlu dilibatkan dalam perancangan & penilaian intruksinya.
        • Pengalaman (termasuk kesilapan) menjadi asas untuk aktiviti pembelajaran.
        • Orang dewasa paling berminat mempelajari subjek yang mempunyai hubungan yang segera dengan pekerjaan @ kehidupan peribadinya.
        • Pembelajaran orang dewasa adalah berpusatkan masalah dan bukan berorientasikan isi kandungan.

            4:35 PM

            Tugasan 1: Ulasan Jurnal 1

            Tajuk Artikel :  

            REKA BENTUK DAN PEMBINAAN PERSONALIZED LEARNING COURSEWARE BERASASKAN KONSEP OBJEK PEMBELAJARAN DIGITAL BAGI PEMBELAJARAN ANIMASI DAN RANGKAIAN KOMPUTER

            Penyelidik:

            Siti Nor Rahimah Mohd Nor (ct_nra@yahoo.com),
            Nur Hafiza binti Ahmad Shukri (fieysza_84@yahoo.com),
            Zaidatun binti Tasir (zaidatun@gmail.com)

            Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia


            ULASAN

            Dalam kajian ini pengkaji telah membangunkan sebuah perisian pendidikan bagi topik Rangkaian Komputer menggunakan pendekatan Objek Pembelajaran Digital (OPD). Difahamkan penghasilan bahan pengajaran yang berkonsepkan digital biasanya memerlukan masa yang lama dan kos yang tinggi. Pengkaji menggunakan pendekatan OPD kerana:

            • masa dan kos dapat dijimatkan
            • boleh menjadi salah satu sumber untuk menyokong pembelajaran kerana ia mempunyai ciri-ciri yang sangat efektif seperti kebolehgunaan semula, pakej pembelajaran yang kecil, interaktif dan merupakan pembelajaran yang bermakna. 
            • Pakej-pakej pembelajaran yang kecil ini dapat digabung menjadi satu pakej yang besar. 
            Dalam tulisannya, pengkaji berpendapat bahawa melalui perisian yang dibina, pelajar boleh memilih topik yang ingin dipelajarinya berdasarkan OPD yang disediakan. Setelah membuat pilihan topik, pelajar secara tidak langsung telah membina menu yang terdiri daripada topik-topik yang hanya ingin dipelajarinya sahaja. Dengan itu, pelajar akan lebih fokus kepada apa yang ingin dipelajarinya.

            Selain itu,di dalam setiap topik, pelajar akan didedahkan dengan pendekatan pembelajaran yang bermakna seperti, pembelajaran berasaskan masalah, simulasi, permainan dan juga kuiz berperingkat. Perisian ini boleh digunakan oleh pelajar-pelajar yang mengambil matapelajaran Animasi Komputer dan Rangkaian Komputer.

            Pengkaji telah membangunkan perisian ini dengan menggunakan perisian pengarangan Macromedia Authorware 7.0 dan perisian sokongan yang lain, Adobe Photoshop CS2, Macromedia Flash 8 dan Ulead Gif Animator. Perisian ini berpotensi meningkatkan pengalaman pembelajaran individu terutamanya pada era teknologi maklumat yang semakin membangun.

            Jika kita lihat kepada perkembangan teknologi maklumat & komunikasi di Malaysia sendiri, kita dapat lihat dengan jelas bahawa teknologi multimedia dan teknologi internet merupakan dua teknologi yang semakin mendominasi setiap aspek kehidupan manusia masa kini termasuklah dalam bidang pendidikan. Pendidikan era digital memerlukan seseorang pendidik yang mampu serta berkemahiran untuk memanfaatkan teknologi tersebut dengan bijak bagi menghasilkan proses P&P yang lebih berkesan. Justeru, dengan adanya kajian-kajian dan pembangunan perisian seperti ini pasti akan membantu golongan pendidik dalam meningkatkan keberkesanan proses P&P.

            Dalam projek kajian tindakan Kejurulatihan Komputer, kumpulan kami akan menggunakan MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) sebagai alatan dalam pengajaran kursus. Dalam MOODLE ini sendiri pengguna boleh menambah pelbagai objek pembelajaran untuk dimanfaatkan oleh pengguna lain dalam komuniti yang menggunakan MOODLE. Sebagai contoh guru atau pensyarah meletakkan bahan-bahan pembelajaran untuk tujuan rujukan dan pembelajaran para pelajar di sekolah atau di institusi pengajian tinggi masing-masing.

              4:35 PM

              Tugasan 3 & 4: Bentuk Kumpulan

              1. Bentuk kumpulan kursus komputer yang akan dijalankan
              2. Lakukan 1 kajian analisis keperluan terhadap kursus komputer yang akan diadakan
              3. Tugasan ini menjadi input untuk projek kajian tindakan kursus komputer
              4. Bincang dan bentangkan cadangan pada minggu hadapan

              Hasil Perbincangan:

              • 5 orang peserta akan join kumpulan MOODLE & 5 orang lagi akan join kumpulan Visual Basic.
              • 5 Ahli kumpulan MOODLE:
                • Cikgu Rahim
                • Cikgu Rossaidi
                • Emi Suzira
                • Fairuz
                • Rosyiatimah
              • Kajian analisis keperluan peserta kajian terhadap penggunaan dan pengaturcaraan dalam MOODLE akan dijalankan secara elektronik menggunakan aplikasi googledocs. Soal selidik akan dihantar melalui email peserta kajian.
              • Terdapat 2 bahagian utama dalam soal selidik tersebut iaitu:
                • Bahagian 1: Maklumat peserta kajian seperti nama, nama sekolah, lokasi sekolah, bangsa, jantina & subjek yang diajar di sekolah.
                • Bahagian 2: Terdapat 15 soalan berkaitan dengan pengetahuan peserta kajian terhadap penggunaan dan pengaturcaraan dalam MOODLE. Peserta diminta untuk menyatakan sejauhmana mereka bersetuju dengan pernyataan yang disenaraikan dengan menandakannya dengan skala Likert sama ada
                  • Sangat Tidak Bersetuju
                  • Tidak Setuju
                  • Setuju 
                  • Sangat Setuju
              • Peserta perlu menghantar kembali soal selidik yang telah lengkap diisi.
              • Setiap soalan akan dianalisis secara automatik menerusi aplikasi googledocs spreadsheet. 
              • Link untuk soalan kajian analisis keperluan peserta: 
              • https://spreadsheets0.google.com/viewform?formkey=dHRNVlN5SmtsU09XSnlFTW11ZkNtc0E6MA

                  4:35 PM

                  Aktiviti 4: Kajian Analisis Keperluan

                  1. Untuk mengenal pasti masalah kajian
                  2. Mengenal pasti ciri dan kehendak pengguna (gaya pembelajaran dan latar belakang)
                  3. Mengenalpasti persekitaran dan tempat
                  4. Mengenalpasti kekuatan dan kelemahan sistem pengajaran dan pembelajaran
                  5. Pengumpulan data dari segi:
                  • soal selidik
                  • temubual
                  • pemerhatian
                  • refleksi (pengalaman sendiri)
                  • tinjuan literatur

                  4:34 PM

                  Aktiviti 3: Objek Pembelajaran




                  Pengenalan

                  Objek Pembelajaran (OP) atau Learning Objects (LOs) ditakrifkan sebagai "sebarang entiti, digital atau bukan digital, yang boleh digunakan untuk pembelajaran, pendidikan atau latihan" (The Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), Inc., 2002).


                  Ciri-ciri OP

                  (de Salas & Ellis, 2006) menjelaskan OP mempunyai banyak ciri antaranya:

                  1) Boleh diakses (accessibility)
                  2) Operasi dalam pelbagai konteks (interoperability)

                  3) Kebolehsesuaian (adaptability)
                  4) Boleh diakses bila-bila sahaja (durability)

                  5) Kebolehgunaan semula (reusability)

                  6) Terdiri daripada unit-unit yang boleh dipisahkan (granularity)

                  Mengapa menggunakan OP?
                  • Fleksibel - menawarkan akses kepada pelbagai mod pembelajaran kepada pelajar.
                  • Kos yang efektif - mendapat sumber percuma (punca terbuka) dan bahan boleh digunakan berulang kali.
                  • Kesesuaian (Customizability) - guru boleh memilih OP yang boleh disesuaikan dengan bahan sedia ada dan gaya pembelajarannya .

                  Isu-isu yang perlu ditangani
                  • Kurangnya kemahiran teknikal
                  • Menggabungkan elemen pedagogi yang berkesan dalam OP 
                  • ‘ Intelectual Property’(IP) dan hak cipta
                  • Beban kepada pengarang 
                  • Skop (saiz kandungan pada setiap satu OP)

                  Penghasilan OP
                  • Tulis objektif pembelajaran yang jelas
                  • Pilih kandungan yang sesuai yang boleh menyokong matlamat pendidikan 
                  • Sistem penyampaian yang sesuai (Powerpoint, Internet dll)
                  • Pilih struktur aktiviti yang sesuai (Task anaysis) 
                  • Beri pilihan kepada pelajar terhadap ‘laluan’ dalam OP (Skill Hierarchy) 
                  • Beri pelbagai ruang aktiviti yang boleh menangani pelbagai mod pembelajaran (cth: ‘permainan’ dalam aktiviti di internet) 
                  • Maklumbalas yang konstruktif 
                  • Pertimbangkan isu penilaian

                  4:34 PM

                  Aktiviti 2: Rekabentuk Pengajaran - Model Prototaip Pantas (Rapid Prototyping Model)


                  Model Prototaip Pantas

                  Proses pembangunan bagi Rekabentuk Berarahan mempunyai cara yang sama seperti cara yang digunakan dalam rekabentuk sistem. Pereka sistem komputer secara tradisinya mencipta sistem melalui kaedah linear yang berdasarkan keperluan yang telah ditakrifkan terlebih dahulu dan ini serupa juga dengan proses Rekabentuk Berarahan yang dimaksudkan.

                  Selama bertahun-tahun, perkabentuk komputer telah mempelajari pembangunan prototaip dalam skala yang kecil di peringkat permulaan kewujudan proses perancangan. Selepas itu, tiap prototaip atau model yang dikaji telah diterokai, dikembang, diujiguna dan dinilai semula dalam usaha mendapatkan keperluan-keperluan yang mampu ditangani apabila sistem yang lebih besar dibangunkan kelak. Model terbaru dan yang telah diujiguna juga disaring dan diperbetulkan sehingga ianya benar-benar berkemampuan untuk beroperasi secara cekap dan dipercayai. Maka inilah yang dinamakan Prototaip pantas (Rapid prototype).

                  Kelebihan utama proses ini adalah ianya membenarkan sistem yang telah dibangunkan dapat diuji pada peringkat permulaan dimana ketika itu kos pengeluaran adalah kecil dan sebarang perubahan amat mudah dilaksana atau ditokok tambah. Pemegang saham yang terdiri daripada penaja projek, pengguna, perekacipta dan pembangun telah menjadi sebahagian pasukan yang bertanggungjawab dan berusaha memajukan apa yang dibangunkannya. Proses berulang-ulang bagi rekacipta dan penilaian akan meghasilkan produk yang berupaya memuaskan keperluan semua yang terbabit.

                  Menurut Tripp dan Brickelmeyer (1990), rekabentuk sistem pengajaran tradisional adalah menyentuh tentang keberkesanan sesuatu hasil yang dibangunkan berbandingkan kecekapan proses. Mereka percaya prototaip pantas merupakan jawapan kepada kecekapan sistem dan lebih dari itu, ia juga dapat menjawab bagaimana penyelesaian masalah dapat dicapai atau diperolehi secara bukan linear.

                  Rajah 1: Generik bagi proses prototaip pantas

                  Pertindihan kotak pada rajah menunjukkan proses-proses pada model tidak mencerminkan ianya berada pada aliran linear bahkan analisa keperluan dan kandungan amat bergantung kepada keputusan yang diperolehi dari peringkat pembinaan dan pengujian prototaip. Hakikatnya, penggunaan model prototaip
                  pantas bagi dijadikan medium pengajaran mestilah mengandungi satu sifat bercorak modular iaitu setiap segmen dalam unit pengajaran boleh dibuang tanpa menjejaskan segmen yang lain sepertimana sifat plasticity supaya sebarang perubahan pada aspek tertentu pada unit pengajaran baru boleh dibuat dengan kesan yang kecil pada sumber sediada iaitu masa dan kos. Hasil dari analisa sebelum-selepas menjadi input bagi strategi rekabentuk berarahan. Output dari rekabentuk menjadi input untuk strategi pembangunan. Output dari pembangunan telah dinilai dan menjadi input kepada proses rekacipta.

                  Risiko Dalam Penggunaan Model Prototaip Pantas.

                  Sebagaimana model dalam rekaan, terdapat beberapa risiko dalam penggunaan prototaip pantas. Kedah ini tidak difahami oleh pembina dan juga pelanggan sehingga menyebabkan pengulangkajian secara gelungan yang tiada kesudahan penamatnya. Ini boleh diselesaikan jika ada persetujuan bersama antara pemegang saham atas rangka masa bagi proses pembangunan ICT. Pada waktu yang sama, terdapat juga risiko awal secara pra-matang dimana pembina dan pemegang saham menggunakan model prototaip pantas keatas beberapa elemen dan fungsi sesuatu sistem sehingga meninggalkan “rasa dan lihat” keatas keseluruhan sistem yang menjadi sebahagian dan keseluruhan bentuk kebanyakan model ID. Pakar yang berkemahiran tentang kepentingan subjek perlu menjadi kreatif dan mudah sesuai kepada kehendak pelanggan yang kadangkala memaksa mereka membuat keputusan bertentangan dengan kefahaman dalam kepentingan subjek. Akhirnya,
                  model prototaip pantas akan bertembung dengan pengurusan projek dan keperluan yang dijalankan secara tradisional. Penggunaan model prototaip pantas kadangkala akan menggalakkan kaedah rekabentuk tidak formal yang boleh menyebabkan lebih banyak masalah untuk diselesaikan. Pilihan terhadap penggunaan
                  prototaip pantas bergantung kepada matlamat dan konteks pembangunan bagi bahan pengajaran.

                  Kenapa kita melakukannya?

                  Satu sebabnya adalah membabitkan proses yang menjelaskan akan kepentingan semua pemegang saham. Dengan membabitkan mereka pada peringkat awal proses, keperluan pemegang saham boleh dikenalpasti pada penghujung proses merekabentuk. Perhubungan ini akan meningkatkan kreativiti semasa proses perekaciptaan dan mengurangkan kesilapan pada produk akhir. Prototaip pantas juga meningkatkan pembolehgunaan rekacipta yang mana pengguna terlibat sama dalam keseluruhan rekabentuk dan proses pembangunan. Pada waktu yang sama, prototaip pantas menggalakkan penciptaan lebih hebat dalam kreativiti disebabkan maklumbalas segera dari pelanggan. Prototaip pantas juga mengurangkan kitar masa bagi salingkait antara proses rekacipta, pembangunan dan penilaian.

                  Kesimpulan

                  Bergantung kepada konteks pembangunan, pembuatan prototaip boleh mengurangkan kos bagi pembangunan produk ICT dalam bentuk sistem atau pembelajaran berasaskan multimedia, pendidikan dan bahan pembelajaran. Bagaimanapun, terdapat risiko ketika model digunakan sebagai rekacipta dan pendidikan secara teori dan prinsip diketepikan untuk memenuhi kehendak pemegang saham. Tanggungjawab terletak pada pereka pengajaran yang sepatutnya tahu pelanggan mereka dan objektif-objektif dalam mencipta produk.

                  4:33 PM

                  Aktiviti 1: Kaji Latar belakang Pengasas Pengkomputeran


                  Kawan-kawan sedar tak, setiap hari kita menggunakan internet untuk update blog, surf dan sebagainya tapi pernah tak kita terfikir sejak bila benda ni wujud dan siapa yang bertanggungjawab mewujudkannya?

                  Memandangkan dah ambil subjek pendidikan komputer rasanya tak kena kalau kita tak tahu siapa yang telah mencipta pelbagai perisian yang canggih2 sampai kita semua dapat guna dan menikmatinya... Selama ini, saya cuma tahu Bill Gates sorang aje... Yang lain tu, tak berapa nak tahu hehee...

                  Jadi, check it out...
                  1) Bill Gates - Pengasas Microsoft

                   


                  Bill Gates adalah salah seorang yang paling berpengaruh di dunia. Boleh dikatakan hampir semua pengguna komputer menggunakan perisian Microsoft. Menurut Forbes majalah, Bill Gates adalah manusia yang terkaya di dunia dan telah berada di kedudukan nombor satu selama beberapa tahun.

                  Gates telah dilahirkan dan membesar di Seattle, Washington USA. Bapanya, William H Gates II adalah seorang peguam dan ibunya, Mary Maxwell Gates adalah seorang guru sekolah dan pengerusi kebajikan United Way. Gates dan dua orang kakaknya telah mendapat didikan yang sempurna. Gates bersekolah di Lakeside School For Boys, sebuah sekolah elit di Seattle.

                  Bill Gates menyambung pengajian di Universiti Harvard dalam 1973 di mana dia berjumpa dengan Paul Allen. Gates dan Allen mempelajari bahasa pengaturcaraan BASIC, yang merupakan asas untuk MITS Altair (mikrokomputer pertama boleh didapati). Gates memulakan syarikat pertamanya dengan usahasama bersama Paul Allen dan Paul Gilbert yang dipanggil Traf-O-Data. Walau bagaimanapun apabila umur Bill Gates diketahui, syarikat mereka kehilangan hampir kebanyakan peluang perniagaan.

                  Bill Gates dan Microsoft Corporation

                  Bill Gates kemudiannya menubuhkan syarikat, Micro-Soft, bersama Paul Allen dan mengambil cuti belajar dari Harvard untuk memulakan perniagaan barunya. Microsoft BASIC menjadi perisian yang popular kepada ramai pengemar komputer dan sumber kodnya disalin dan diedar secara meluas kepada komuniti peminat komputer. Pada Februari 1976, Gates menulis surat terbuka kepada pengemar (Open Letter to Hobbyists) di dalam risalah MITS, yang menjelaskan bahawa MITS tidak boleh meneruskan pengeluaran, mengedar dan mengekalkan perisian yang berkualiti tinggi tanpa bayaran. Penjelasan itu tidak diendahkan oleh oleh ramai pengemar komputer tetapi Bill Gates tetap dengan pendiriannya bahawa pembina perisian berhak mendapat bayaran di atas kerjanya. Microsoft memutuskan kerjasamanya dengan MITS pada penghujung 1976 dan meneruskan pembinaan bahasa pengatucaraan perisian (programming language software) untuk pelbagai sistem.

                  Selain dari Microsoft, Bill Gates juga ada membuat pelaburan di dalam syarikat lain. Beliau membuka syarikat Corbis, syarikat imej digital pada tahun 1989. Pada tahun 2004, beliau menjadi pengarah di Berkshire Hathaway, syarikat pelaburan yang diketuai oleh rakannya Warren Buffett.

                  Kekayaan, Dana & Kebajikan Bill Gates 

                  Bill Gates telah tersenarai di dalam majalah Forbes sebagai antara manusia terkaya di dunia. Pada tahun 2000, Bill Gates menubuhkan Bill & Melinda Gates Foundation, sebuah yayasan amal bersama isterinya. Yayasan ini memberi dana termasuk biasiswa kolej kepada yang kurang berkemampuan untuk membayar yuran pelajaran, ubat-ubat untuk AIDS, membantu pesakit-pesakit di negara-negara dunia ketiga dan banyak lagi.

                  Dalam tahun 2000 juga, yayasan ini telah menyumbangkan USD$210 juta kepada Universiti Cambridge di atas nama Gates Cambridge Scholarships. Yayasan Bill & Melinda Gates juga telah menyumbangkan lebih dari USD$7 juta kepada banyak organisasi termasuk United Negro College Fund.


                  Anugerah & Penghormatan

                  Majalah TIME menamakan Bill Gates sebagai orang nombor 1 dalam 100 yang paling berpengaruh untuk abad ke-20 dan juga pada tahun 2004, 2005 dan 2006. Majalah TIME juga menamakan Bill Gates dan isterinya sebagai “Persons of the Year” pada tahun 2005 untuk sumbangan besar yang diberi di dalam misi kemuanusiaan. Pada tahun yang sama, Bill Gates dianugerahkan darjah kesatriaan “Knight Commander of the Order of the British Empire” daripada Ratu Elizabeth II. Pada tahun 2006, beliau dianugerahkan dengan “Premio Príncipe de Asturias en Cooperación Internacional”. Bill Gates juga mendapat tempat ke-8 oleh majalah New Statesman pada tahun 2006 sebagai "Heroes of our time”.

                  2) Larry Page & Sergey Brin - Pengasas Google



                  Biodata Larry Page
                   
                  Lawrence "Larry" Page lahir pada 26 Mac 1973, adalah seorang pakar komputer berbangsa Amerika dan dikenali sebagai cofounder Google Inc. Page dilahirkan dalam keluarga Yahudi di East Lansing, Michigan. Ibubapanya adalah profesor sains komputer di Michigan State University. Minatnya terhadap komputer bermula semasa beliau berumur 6 tahun. Page menjadi kanak-kanak pertama di sekolah rendahnya yang menghantar tugasannya dengan menggunakan word processor. Page bercita-cita untuk mencipta  teknologi baru dan berhasrat untuk membuka syarikatnya sendiri.

                  Page menghadiri Okemos Montessori School bermula tahun 1975 hingga 1979 dan menamatkan pengajian di East Lansing High School pada 1991. Page adalah pemegang ijazah sarjanamuda sains  dengan kepujian dalam kejuruteraan komputer daripada University of Michigan dan ijazah sarjana dalam Sains Komputer daripada Stanford University. Semasa di University of Michigan, Page telah mencipta pencetak inkjet dan Lego bricks serta menjadi ahli kumpulan kereta solar.

                  Selepas mendaftar sebagai pelajar PhD dalam sains komputer di Stanford University, Page telah mencari tajuk berkaitan penerokaan ciri-ciri matematik dalam World Wide Web, dan memahaminya struktur hubungannya sebagai satu graf yang besar. Page kemudiannya fokus kepada masalah untuk mencari laman web yang manakah berhubung dengan laman yang diberi dengan cara mempertimbangkan bulangan dan ciri hubungan tersebut. Dalam projek kajiannya yang dipanggil 'BackRub', Page bekerjasama dengan Sergey Brin, juga pelajar PhD di Stanford.

                  Bagi menukarkan data backlink yang diperolehi oleh BackRub kepada pengukuran kepentingan sesuatu laman web yang dicari, Page telah membangunkan algoritma PageRank dan Page sedar bahawa ia boleh digunakan untuk membina sebuah enjin pencarian yang lebih hebat daripada enjin carian yang ada ketika itu. Pada Ogos 1996, versi awal Google telah dilancarkan dan masih lagi bertapak di laman web Stanford University.

                  Biodata Sergey Brin

                  Sergey Brin dilahirkan pada 21 Ogos 1973 adalah seorang saintis komputer Amerika yang dilahirkan di Moscow, Rusia dan terkenal sebagai cofounder Google Inc. Ayahnya adalah profesor matematik di University of Maryland dan ibunya adalah seorang saintis penyelidik di NASA's Goddard Space Flight Center. Brin berhijrah ke Amerika ketika berusia 6 tahun. Merupakan lulusan ijazah sarjanamuda dari University of Maryland dan Brin mengikut jejak langkah  ayah dan datuknya dengan mengikuti pengajian dalam matematik dan sains komputer. Selepas tamat belajar, Brin meneruskan pengajiannya di Stanford bagi memperolehi PhD dalam bidang sains komputer. Brin kemudiannya bertemu dengan Page. Mereka mengaplikasikan sistem perlombonga data (data mining) Brin untuk menghasilkan sebuah enjin carian yang hebat. Aplikasi itu kemudiannya menjadi popular di Stanford dan mereka menangguhkan pengajian PhD mereka memberi fokus kepada pembangunan enjin carian Google.

                  3) Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz & Chris Hughes - Pengasas Facebook



                  Facebook adalah sebuah laman sosial yang diperkenalkan pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg. Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg dilahirkan pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Syarikat (AS).

                  Zuckerberg mendapat idea untuk membangunkan Facebook semasa beliau bersekolah di Exeter High School, New Hampshire. Ketika itulah dia berkenalan dengan Adam D’Angelo. Semasa di Harvard University, Zuckerberg telah membuat program Coursematch. Projek seterusnya, beliau membuat facemash.com. Melalui aplikasi ini para pengunjungnya boleh menghantar gambar pelajar lain. Kesannya pihak pentadbiran universiti Harvard telah memanggil Zuckerberg kerana dianggap telah mencerobohi sistem keselamatan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet dan melanggar hak cipta.

                  Oleh sebab itu Zuckerberg telah mencipta facebook dan dilancarkan pada tahun 2004. Dalam masa yang singkat, hampir dua pertiga mahasiswa menjadi pengguna Facebook. Rakan sebiliknya, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes berjaya mengembangkannya ke Universiti Stanford, Columbia, Yale, Ivy College dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam masa yang singkat mereka telah melancarkan Fcebook ke 30 buah sekolah.

                  Zuckerberg dan Moskovitz serta beberapa orang rakannya telah berpindah ke Palo Alto, California ketika musim panas tahun 2004 dengan menyewa sebuah rumah kecil sebagai pejabat mereka. Mereka meninggalkan Harvard kerana ingin memberi fokus kepada Facebook dengan serius. Di pejabatnya itulah Zuckerberg bertemu dengan Peter Thiel, pembangun Paypal yang telah memberi dana sebanyak $500 000 dan membolehkan mereka berpindah ke pejabat yang lebih besar di Universiti Avenue.

                  Pada 23 Ogos 2005, Zuckerberg telah membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation bernilai $200 000. Pada 2 September 2005, Zuckerberg melancarkan aplikasi Facebook khusus untuk pelajar-pelajar sekolah menengah atas. Dalam masa 15 hari selepas pelancarannya, sebahagian besar sekolah di AS menjadi ahlinya. Pada akhir tahun 2005, Facebook telah berkembang ke hampir 2000 kampus dan 25000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Mexico, Puerto Rico, Australia & Ireland.

                  Pada 27 Februari 2006, Zuckerberg telah membenarkan para mahasiswa yang menjadi pengguna aplikasi itu untuk menambah kenalan mereka dari kalangan pelajar sekolah menengah atas. Zuckerberg pernah ditawarkan untuk menjual Facebook tetapi dia telah menolak kerana nilai yang ditawarkan dianggapnya terlalu murah.

                  Pada April 2006, pelabur pertama Facebook iaitu Peter Thiel, Greylock Partners dan Meritech Capital Partners telah menambah pelaburan mereka dengan memberi dana US$25 juta. Facebook telah berkembang ke India melalui India Technology Institute dan India Management Institute.

                  Facebook juga menawarkan ciri-ciri baru yang membolehkan pengguna 'tag', memasukkan gambar dan lain-lain. Pengguna juga boleh meng'import' blog dari Xanga, LiveJournal, Blogger dan aplikasi blog yang lain. Dengan ciri baru tersebut, pengunjung boleh memberi komen terhadap sebarang tulisan yang dimuatkan dalam Facebook. Pada September 2006, Zuckerberg telah membuka aplikasi Facebook kepada semua pengguna internet. Facebook juga menawarkan ciri yanh dipanggil Facebook Marketplace dan Facebook Beacon untuk tujuan perniagaan dan pengiklanan secara online. Sehingga kini Facebook telah berjaya mencapai keuntungan lebih US$3 juta, walabagaimanapun Zuckerberg tetap tampil sebagai pemuda biasa yang lebih suka hidup secara sederhana.

                  4) Stephen Gary "Woz" Wozniak, Steve Jobs & Ronald Wayne - Pengasas Apple Computer 




                  Biodata Stephan Gary "Woz" Wozniak 

                  Stephen Gary "Woz" Wozniak dilahirkan pada 23 Ogos 1950 merupakan seorang jurutera komputer Amerika serta pengasas Apple Computer bersama dengan Steve Jobs. Wozniak telah mencipta komputer Apple I dan Apple II. Apple II telah menjadi komputer terlaris pada dekad 1970-an dan awal 1980-an.

                  Wozniak berketurunan Ukraine dan mempunyai banyak nama samaran termasuk "Woz", "Wizard of Woz" dan "iWoz". "WoZ" adalah singkatan untuk "Wheel of Zeus" juga nama syarikat yang diasaskan oleh Wozniak Wozniak juga dikenali sebagai "Other Steve" dari Apple Computer selain Steve Jobs, iaitu pengasas bersamanya yang bertindak sebagai Ketua Pegawai Eksekutif kini. Untuk membezakannya dengan Steve Jobs, beliau dirujuk sebagai "Woz" walaupun kedua-dua mereka itu mempunyai nama pertama yang sama.


                  Asal Usul Apple

                  Wozniak dilahirkan di San Jose, California, AS. Steve Jobs menyertai syarikat Wozniak. Jobs mempunyai perniagaan menjual komputer. Pada mulanya, Wozniak ragu-ragu terhadap gagasan itu tetapi kemudian diyakinkan oleh Jobs bahawa walau jika mereka gagal, sekurang-kurangya mereka dapat memberitahu cucu mereka bahawa mereka pernah memiliki syarikat sendiri. Mereka memasang prototaip pertama di bilik tidur Jobs dan kemudian berpindah di garaj Jobs. Wozniak membangunkan permainan komputer yang serupa dengan SuperPong tetapi mempunyai suara latar yang mengikut kerlipan skrin. Wozniak selalu membawa peranti elektronik bersama-samanya dan menghibur tetamu parti dengan peranti baharunya.

                  Pada tahun 1975, Wozniak menangguh pengajian dari University of California, Berkeley tetapi kemudian kembali untuk meneruskan pengajiannya dalam kejuruteraan elektrik dan sains komputer (EECS) dan memperoleh ijazah sarjanamuda sains pada 1986 dan mencipta sebuah komputer.

                  Pengasasan Apple Computer

                  Pada 1 April 1976, Jobs dan Wozniak mengasaskan Apple Computer. Keluaran pertama mereka, komputer Apple I menyerupai Altair 8800, komputer peribadi yang pertama berjaya dalam pasaran. Apple I dibangunkan dengan mikropemproses (MOS 6502) berharga AS$25 pada papan litar tunggal yang memiliki 256 bait ROM, 4 KB atau 8 KB RAM, serta pengawal paparan 40 aksara  x 24 baris. Ia tidak mempunyai selongsong, bekalan kuasa, papan kekunci atau monitor yang perlu dibekalkan sendiri oleh pengguna. Apple I dijual pada harga AS$666.66. Wozniak kemudian mengatakan bahawa beliau tidak tahu tentang kaitan antara angka harga itu dengan lambang hantu  yang diceritakan di dalam Bible tetapi menyatakan bahawa beliau hanya "suka akan angka berulangan". Jobs dan Wozniak menjual 100 buah komputer yang pertama kepada Paul Terrell yang baru sahaja membuka kedai komputernya, Byte Shop, di Mountain View, California. Terrell hanya membeli papan litar Apple I dan perlu sendiri membekalkan papan kekunci, monitor, dan pengubah serta serongsong komputer.


                  Wozniak kini dapat menumpukan sepenuh masanya untuk memperbaiki kelemahan Apple I dan menambahkan fungsi baru. Reka bentuknya yang baru mengekalkan ciri komputernya yang paling penting, iaitu kesederhanaan dan kebolehgunaan. Wozniak memperkenalkan grafik leraian tinggi dalam komputer Apple II. Komputernya kini bukan sahaja dapat memaparkan aksara, tetapi juga gambar. Wozniak juga membangunkan kebanyakan daripada perisian awal yang dibekalkan bersama-sama Apple seperti pentafsir  bahasa pengaturcaraan (SWEET 16) dan permainan Breakout.
                  Pada 1980, Syarikat Apple Computer dijadikan sebuah syarikat awam dan Wozniak memutuskan untuk  berkongsi sebahagian saham dengan pasukan pekerja, baik secara percuma mahupun pada diskaun yang tinggi. Perbuatan Wozniak ini kini digelar sebagai "Rancangan Woz".

                  Mengakhiri Pekerjaan dengan Apple

                  Wozniak pernah mengalami kemalangan apabila pesawat yang dipandunya terhempas. Wozniak tidak segera kembali bekerja dengan Apple selepas sembuh daripada kemalangan tersebut. Sebaliknya, beliau mengahwini Clark dan kembali ke University of California dengan menggunakan nama "Rocky Raccoon". untuk menamatkan ijazah sarjana mudanya. Wozniak mengakhiri kerja penuh masanya dengan Apple secara kekal pada 6 Februari 1987, 12 tahun selepas mengasaskan syarikat itu namun beliau masih kekal sebagai seorang pekerja dan menerima gaji serta pemegang saham Apple.

                  Latar belakang Steven Paul Jobs

                  Steven Paul Jobs dilahirkan pada 24 Februari 1955 merupakan CEO Apple Computer. Jobs membantu mempopularkan konsep komputer rumah melalui Apple II, dan merupakan di antara orang yang pertama menyedari potensi perdagangan Antara Muka Pengguna Bergrafik (GUI) dan tetikus. Beliau menyelia integrasi teknologi-teknologi berkenaan ke dalam Apple Macintosh dan turut mengetuai Apple Computer bagi perkembangan iPod.

                  Jobs juga merupakan pengerusi dan Ketua Pegawai Eksekutif Pixar Animation Studios, syarikat penerbitan  yang banyak menerbitkan filem-filem animasi seperti The Incredibles dan Toy Story. The Walt Disney Company telah bersetuju untuk membeli Pixar sebanyak ASD$7.4 bilion. Urus niaga ini akan menjadikan Jobs seorang pemegang saham terbesar dalam Disney dan beliau akan diberikan satu tempat dalam lembaga pengarah syarikat.

                  Steve Jobs dilahirkan di luar nikah di San Francisco, California oleh Joanne Carole Schieble, ibunya yang merupakan warganegara AS, bapanya Abdulfattah John Jandali berbangsa Syria. Kedua-duanya merupakan penuntut siswazah ketika itu. Bapanya kemudian menjadi profesor sains politik. Seminggu selepas kelahirannya, Jobs diserahkan sebagai anak angkat kepada Paul dan Clara Jobs dari Mountain View, Kaunti Santa Clara, California. Mereka memberinya nama Steven Paul Jobs.

                  Ibu bapa kandungnya kemudian berkahwin dan melahirkan adik perempuan Jobs, iaitu penulis novel Mona Simpson. Bagaimanapun, perkahwinan ibu bapa kandungnya berakhir dengan penceraian beberapa tahun kemudian. Job tidak suka mendengar Paul dan Clara Jobs digelar "ibu bapa angkat" dan merujuk kepada mereka sebagai ibu bapanya yang tunggal.

                  Jobs belajar di Sekolah Menengah Cupertino dan kemudiannya di Sekolah Tinggi Homestead di Cupertino, California, dan sering menyertai syarahan-syarahan selepas waktu sekolah di Syarikat Hewlett-Packard di Palo Alto, California. Tidak lama kemudian, beliau diupah oleh Steve Wozniak sebagai pekerja musim panas. Pada tahun 1972, Jobs tamat sekolah tingginya dan mendaftar masuk ke Kolej Reed di Portland, Oregon. Walaupun beliau tercicir selepas satu semester, beliau masih meneruskan kelas-kelas audit seperti seni khat di Reed.

                  Pada musim luruh tahun 1974, Jobs kembali ke California dan mula menyertai perjumpaan Kelab Komputer Homebrew dengan Wozniak. Beliau bekerja sebagai juruteknik di Atari, sebuah pengilang untuk permainan video yang popular, dengan tujuan utama untuk menyimpan wang yang mencukupi supaya dapat ke India untuk mencari ketenangan. Jobs kemudian mengembara secara menumpang ke seluruh India bersama-sama  Daniel Kottke, kawannya daripada Kolej Reed. Jobs kemudian kembali bekerja di Atari dan ditugasikan untuk mencipta sebuah papan litar untuk permainan Breakout.

                  Menurut Nolan Bushnell, pengasas Atari, Atari ketika itu menawarkan AS$100 bagi setiap cip yang dikurangkan dalam mesin permainan. Jobs tidak mempunyai sebarang minat atau pengetahuan tentang reka bentuk papan litar dan membuat perjanjian dengan Wozniak bahawa beliau akan membahagikan bonusnya dengan sama rata jika Wozniak dapat mengurangkan bilangan cip tersebut. Yang sungguh menghairankan Atari, Wozniak mengurangkan 50 cip melalui sebuah reka bentuk yang sangat ketat sehingga tidak dapat dikilangkan dengan rangkaian pemasangan. Pada masa itu, Jobs memberitahu Wozniak bahawa Atari hanya membayarnya AS$700 (padahal dia dibayar AS$5,000) dan Wozniak hanya mendapat AS$350.